Introducción a V-Ray

V-Ray como motor de renderizado en 3D Studio Max.

¿Qué es un renderizador?

Un renderizador (renderer) es el motor empleado en un programa de diseño 3D (en este caso 3D Studio Max) para generar una imagen a partir de un modelo o una escena.

Cuando estamos creando la escena 3D contamos con una imagen simple y poco aproximada del resultado final. Es el motor de renderizado el encargado de procesar dicha imagen y cargarla de realismo.

El proceso de renderizado, como hemos visto en entradas anteriores, requerirá de tiempos largos para poder acercarse al fotorrealismo.

¿Qué es V-Ray?

Es un motor de render que se utiliza en programas de diseño como son 3D Studio MAx, Sketchup, Rhino, etc.

V-Ray es un renderizador desarrollado por Chaos Group. Se trata de un motor muy potente y extendido que cuenta con diversas comunidades dedicadas al trabajo y desarrollo de materiales e iluminación.

Este motor de renderizado no viene incluido en 3D Studio Max, se adquiere por separado. El que si viene es Mental Ray, también potente y bastante bueno.

¿Cómo activar V-Ray?

Pasos clave: Rendering – Render Setup – Common – Assign Renderer

En Production seleccionaremos V-Ray Adv, mientras que en Active Shade elegiremos V-Ray RT.

Si queremos establecer estos valores por defecto, una vez elegido el renderizador, seleccionaremos la opción Save as Defaults.

Configurar V-Ray.

A continuación veremos, a grandes rasgos, los principales parámetros que podemos modificar en el menú de este renderizador. Cada uno de estos apartados los iremos viendo poco a poco en futuras entradas, así como la manera en que afectan al resultado y tiempo de renderizado.

COMMON.

En Time Output encontramos diferentes opciones para establecer el rango de fotogramas de salida del render:

· Single: renderiza el cuadro actual.

· Active Time Segment: renderiza todo el rango de cuadros de la línea de tiempo.

· Range: renderiza el rango de cuadros especificado en los cuadros de texto.

En Area to Render podremos seleccionar el área que queremos renderizar, desde la totalidad de la imagen hasta una parte de la misma.

En Output Size es donde elegiremos el tamaño en el que queremos realizar nuestro render. Este tamaño puede ser tanto predeterminado por 3D Studio Max, como personalizado (seleccionando custom).

V-RAY.

  • Frame Buffer.

Lo primero que haremos será activarlo (Enable bult-in frame buffer) para que se muestre tanto el render que se está realizando como el último que hemos hecho.

Además, deberemos marcar Get resolution from Max para que nos coja la misma resolución que, previamente, hemos seleccionado en la pestaña Common.

Para imágenes muy grandes es recomendable seleccionar la casilla V-Ray raw image file para que, en vez de utilizar la memoria Ram para almacenar la imagen que se está renderizando, nos la vaya guardando en el disco duro del ordenador.

Si abrimos la ventana del V-Ray Frame Buffer tenemos en la parte superior:

  1. Capas que componen la imagen.
  2. Canales RGB.
  3. Visualizar en canal Alpha.
  4. Visualizar en blanco y negro.
  5. Guardar la imagen en el disco duro.
  6. Cargar una imagen en el Frame Buffer.
  7. Limpiar el Frame Buffer, por lo que desaparecería la imagen.
  8. Duplicar la imagen, abriéndola en el Frame Buffer de 3D Studio MAX.
  9. V-Ray renderiza por donde vamos pasando el ratón.
  10. Renderizar una región de la imagen.
  11. Comparadores de imagen.
  12. Detener el renderizado.
  13. Comenzar a realizar el render.

Cabe decir que en la parte inferior de la ventana del Frame Buffer nos encontramos una serie de herramientas que abordaremos más adelante.

  • Global Switches.

Aquí podemos controlar, de forma global, diferentes aspectos del render.

  • V-Ray Image Sampler o Antialiasing.

Antes de explicar lo que es el Antialiasing conviene saber qué es el aliasing. El aliasing es el efecto dentado o de escalera que se produce cuando tenemos diagonales o curvas en nuestra imagen.

Para evitar este efecto se emplea el Antialiasing, buscando mejorar la calidad de la imagen suavizando las aristas internas de la misma.

  • Global DMC.

Se trata de un método creado para evaluar valores «borrosos» como pueden ser el aliasing, profundidad de campo, iluminación indirecta, luces de área, reflejos/refracciones brillantes, translucidez, desenfoque de movimiento, etc.

  • Environment.

Especificará un color o mapa de textura para ser utilizado durante el cálculo de la iluminación indirecta (GI) y los cálculos de reflexión y de refracción.

  • Color Mapping.

Se emplea para aplicar transformaciones de color en los tonos de la imagen final. En ocasiones, una imagen puede contener un rango de colores mayor del que podemos visualizar en una pantalla de ordenador, por lo que el Color Mapping reasigna los valores de la imagen para que se visualice correctamente.

GI O INDIRECT ILLUMINATION.

Lo primero que haremos será activar la iluminación indirecta. Sin esta opción activada sería complicado conseguir un reder fotorrealista.

La iluminación indirecta hace referencia a aquella luz que rebota de los objetos.

SETTINGS.

  • System.

Aquí encontramos una serie de parámetros relacionados con el funcionamiento general del renderizador.

En Bucket Width podemos controlar el tamaño del recuadro encargado de ir generando el render.

 

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