Materiales en 3D Studio Max: VRayMtl

Anteriormente, en Introducción a la creación de materiales en 3D Studio Max, analizamos cómo utilizar el editor de materiales de 3D Studio Max y, posteriormente, en Cómo crear materiales en 3D Studio Max vimos los pasos a seguir para lograr entender y crear un material realista.

Uno de los materiales más usados y que mejores resultados aporta en 3D Studio Max es el VRayMtl. A través de unas breves pautas conoceremos cómo crear diferentes resultados a partir de unos pasos muy básicos. Para crear dicho material es primordial entender las principales opciones a las que haremos frente durante el proceso de creación de nuestro material VRay.

Reflexión fresnel y metálica.

El grado de reflexión fresnel es variable y tiene color propio. Además, dicha reflexión es leve si se observa el objeto de frente y va aumentando si la línea de visión forma una tangente con respecto a las superficies.

La reflexión metálica es constante, teniendo todas las reflexiones del material la misma intensidad. Este tipo de reflexión no tiene color propio, sino que su color es producto del reflejo de su entorno.

Reflexiones en superficies con distintos niveles de brillo.

Cuanto más brillante sea una superficie, más intensos serán sus reflejos, mientras que las superficies rugosas los distorsionan.

Esto lo podemos controlar a través del Glossiness: cuanto menor sea el índice, más rugosa será la superficie.

Cuando el nivel de brillo es muy bajo, los rayos de luz rebotan de manera «confusa», por lo que el color que hemos seleccionado para nuestro material aparecerá menos saturado.

Refracción.

Es el fenómeno que se produce cuando la luz atraviesa un material. Al atravesar una superficie brillante, los rayos permanecen compactos, por lo tanto veremos a través de dicho material. Si, por el contrario, la superficie es rugosa, estos rayos se mezclarán y mostrarán lo que hay tras esa superficie de una manera confusa.

Por lo tanto, la refracción nos mide el grado de transparencia que tiene nuestro material.

Índice de refracción (IOR).

Por otro lado nos encontramos con este parámetro, el índice de refracción (lo veremos como IOR). Hace referencia al grado de deformación que sufren los rayos de luz al atravesar un objeto. Cuanto más alto es este valor, más se deforman.

Puntos clave en el análisis de un material.

Para simular de manera acertada un material en concreto, hemos de conocer ciertos parámetros, algunos de los cuales vimos en anteriores publicaciones.

  1. Color. Puede ser un color sólido o una textura.
  2. Reflexión. ¿Tiene reflexión? ¿Es alta, media o baja?
  3. Modo de reflexión. ¿Es fresnel o metálica?
  4. Calidad de la superficie en cuanto a reflexiones. ¿Es brillante o rugosa? ¿Su nivel de rugosidad es alto o bajo?
  5. Refracción. ¿Cómo es su refracción: alta, media, baja o inexistente?
  6. Calidad de la superficie en cuanto a refracciones. ¿Es brillante o rugosa? ¿Su nivel de rugosidad es alto o bajo?
  7. ¿Hay color en la refracción?

¿Cómo aplicamos estos puntos en el editor de materiales?

  1. Tanto el color como la textura del material la regularemos desde la sección diffuse. Debemos tener en cuenta que la mayoría de los materiales reflejan la luz, por lo que no los apreciamos demasiado saturados, a excepción de fuentes de luz, como monitores o pantallas, para los que solemos emplear colores más claros o saturados.
  2. La reflexión la ajustaremos a través del cuadro Reflect en la sección Reflection. El negro equivale a una reflexión inexistente, mientras que el blanco sería la reflexión máxima. Si buscamos algo intermedio lo regularemos mediante los grises.
  3. Si la reflexión es de tipo fresnel marcaremos la casilla correspondiente. Si, por el contrario, es metálica, la dejaremos sin activar.
  4. El nivel de brillo de la superficie se ajusta en Refl. glossiness, en la sección Reflection. El brillo máximo equivaldría al valor 1,0 , mientras que el 0,0 sería una superficie rugosa. En función de la rugosidad que busquemos nos moveremos entre estos valores.
  5. La refracción la ajustaremos a través del cuadro Refract en la sección Refraction. El negro equivale a una refracción inexistente, mientras que el blanco sería la refracción máxima. Si la refracción es intermedia, dependerá del tipo de gris.
  6. El nivel de brillo de la superficie se ajusta en el campo Glossiness, en la sección Refraction. El brillo máximo equivaldría al valor 1,0 , mientras que la superficie se volverá más rugosa a medida que optemos por valores más bajos.
  7. En el caso en el que nuestro material muestre color en la refracción (como podría ser el caso de un vidrio de color), aplicaremos dicho color en el recuadro Fog color, en la sección Refraction.

Para realizar este sencillo análisis, podemos ayudarnos de una tabla en la que reflejaremos todos estos datos.

Ejemplo:

 

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